Technical Artist Portfolio

黄虎啸

7 年游戏技术美术经验,专注实时渲染与图形开发

米哈游《崩坏:星穹铁道》 / 网易《永远的7日之都》《天谕手游》

  • 实时渲染
  • 图形开发
  • 渲染管线
  • 玩法开发
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项目概览

  1. 崩坏:星穹铁道 · 2021.10 - 至今 · 渲染基建 / 玩法管线 / 演出管线
  2. AI 游戏开发平台 · 个人项目
  3. 永远的7日之都系列 · 网易 · 2020-2021
  4. 天谕手游 · 网易 · 2019

Part 01

崩坏:星穹铁道 — 渲染基建

主要负责:渲染基建 / 玩法管线 / 演出管线,以下分类介绍各个模块中比较值得一提的工作。

角色高精度自阴影

为每个角色设计独立的自阴影 Shadow Map 系统。灯光方向约束为向下并与相机方向插值,避免侧面大面积阴影及精度瑕疵。

  • 每个角色绑定专用投影灯,根据 Body Bounds(排除武器等大区域)计算阴影视口
  • 叠加相机视锥底部裁剪,只看上半身时下半身投影视口无效,大幅提升精度
  • 引擎侧按与相机距离自动管理开启数量,支持跑图 / 演出 / 低规格演出三套不同配置

角色灯光系统

多光源角色照明系统,玩家感知度很高。

角色各类基础 / 特殊材质

角色材质系统,覆盖基础 PBR 材质及各类特殊材质表现。

场景渲染基建

25 年之前兼任负责场景渲染基建的评估跟进(25 年后逐渐交接给场景管线同学)。

  • 延迟渲染相关事项维护:基础 PBR 光照、植被光照、角色光照、其他光照模型细项、雾效等管线内置 shading 效果
  • 环境系统
  • 贴花系统:延迟贴花、特效贴花
  • 材质混合系统

场景渲染 — 部分特殊材质

场景中的特殊渲染材质,支持了植被渲染、SSS 玉石材质渲染、水体渲染等。

灯光系统

场景灯光系统,包含 ClusterLighting、烘焙光照、SSGI 屏幕空间全局光照、体积光等。

SSGI 屏幕空间全局光照效果演示

自定义渲染管线

持续维护 TA 侧自定义管线,包括脚本插入的渲染阶段等。

  • Ray Marching 体积光
  • 角色外发光边缘
  • 高斯模糊效果
  • 其他自定义渲染阶段

屏幕后处理系统

维护屏幕后处理系统及演出特殊滤镜系统。

  • DOF 景深
  • Tone Mapping
  • 调色
  • TAA 时域抗锯齿
  • 演出特殊「滤镜系统」(公司申请了技术专利)

分屏功能

演出和战斗中大量使用的分屏渲染功能。

  • 可渲染正常场景、角色和特效
  • 最多支持 5 分屏
  • 没有真的开一条单独的渲染管线,性能友好
  • 支持模拟屏幕贴到表面的透视效果

特殊分屏效果(每张卡牌都是带透视的一块虚拟屏幕)

Part 02

崩坏:星穹铁道 — 玩法相关

也负责项目的玩法类渲染工作,跟进处理各种需求,以下是其中一部分。

模块化小游戏:平台跳跃

模块化小游戏快速编辑工具,模块化拼接游戏关卡。平台跳跃类型玩法。

模块化小游戏:3D 体素

3D 体素类型玩法(类似 Fez)。

时间倒流玩法

控制物体(包含特效)正播倒播等各种效果。

  • 其中特效倒放的功能申请了技术专利
  • 支持了较复杂的世界空间发射的粒子的回溯计算,性能友好

场景切换切割玩法

视错觉玩法

飞行玩法

海豹弹珠玩法

Part 03

其他当前在做的事情

AI 游戏开发平台

私下个人做的 AI 游戏开发平台,将各类美术脚本工具 / 本地 AI 生图流程 / API 生图改图流程 / 游戏开发流程结合在一起,可快速连接 Godot 引擎开发小游戏。

  • 可以写代码 / 审阅工程
  • 可以一键生图抠图切割
  • 快速批量产出项目资源并落实到工程内

其他项目

  • 米哈游保密预研项目
  • 帮朋友一起做的独立游戏(TA 和美术工作): B 站演示 ↗
  • 自己尝试用 AI 流程快速做的独立游戏 demo(暂无可展示内容)

Part 04

较早的项目作品

永远的7日之都 — 角色材质(网易 · 2020-2021)

负责《7日之都》本体游戏及日本版游戏的部分角色材质制作,以及其他一些特殊效果。

预研项目 1:二次元动作(网易)

渲染基建、角色渲染、场景渲染。

预研项目 2:UE4 风格化写实(网易)

风格化角色渲染,当时使用尼尔的模型做测试。

天谕手游 — 天气系统与后处理(网易 · 2019)

负责了部分天气系统和后处理系统相关功能开发。

谢谢

黄虎啸 · Technical Artist

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