Technical Artist Portfolio
黄虎啸
7 年游戏技术美术经验,专注实时渲染与图形开发
米哈游《崩坏:星穹铁道》 / 网易《永远的7日之都》《天谕手游》
- 实时渲染
- 图形开发
- 渲染管线
- 玩法开发
项目概览
- 崩坏:星穹铁道 · 2021.10 - 至今 · 渲染基建 / 玩法管线 / 演出管线
- AI 游戏开发平台 · 个人项目
- 永远的7日之都系列 · 网易 · 2020-2021
- 天谕手游 · 网易 · 2019
Part 01
崩坏:星穹铁道 — 渲染基建
主要负责:渲染基建 / 玩法管线 / 演出管线,以下分类介绍各个模块中比较值得一提的工作。
角色高精度自阴影
为每个角色设计独立的自阴影 Shadow Map 系统。灯光方向约束为向下并与相机方向插值,避免侧面大面积阴影及精度瑕疵。
- 每个角色绑定专用投影灯,根据 Body Bounds(排除武器等大区域)计算阴影视口
- 叠加相机视锥底部裁剪,只看上半身时下半身投影视口无效,大幅提升精度
- 引擎侧按与相机距离自动管理开启数量,支持跑图 / 演出 / 低规格演出三套不同配置
角色各类基础 / 特殊材质
角色材质系统,覆盖基础 PBR 材质及各类特殊材质表现。
场景渲染基建
25 年之前兼任负责场景渲染基建的评估跟进(25 年后逐渐交接给场景管线同学)。
- 延迟渲染相关事项维护:基础 PBR 光照、植被光照、角色光照、其他光照模型细项、雾效等管线内置 shading 效果
- 环境系统
- 贴花系统:延迟贴花、特效贴花
- 材质混合系统
场景渲染 — 部分特殊材质
场景中的特殊渲染材质,支持了植被渲染、SSS 玉石材质渲染、水体渲染等。
灯光系统
场景灯光系统,包含 ClusterLighting、烘焙光照、SSGI 屏幕空间全局光照、体积光等。
SSGI 屏幕空间全局光照效果演示
自定义渲染管线
持续维护 TA 侧自定义管线,包括脚本插入的渲染阶段等。
- Ray Marching 体积光
- 角色外发光边缘
- 高斯模糊效果
- 其他自定义渲染阶段
屏幕后处理系统
维护屏幕后处理系统及演出特殊滤镜系统。
- DOF 景深
- Tone Mapping
- 调色
- TAA 时域抗锯齿
- 演出特殊「滤镜系统」(公司申请了技术专利)
分屏功能
演出和战斗中大量使用的分屏渲染功能。
- 可渲染正常场景、角色和特效
- 最多支持 5 分屏
- 没有真的开一条单独的渲染管线,性能友好
- 支持模拟屏幕贴到表面的透视效果
特殊分屏效果(每张卡牌都是带透视的一块虚拟屏幕)
Part 02
崩坏:星穹铁道 — 玩法相关
也负责项目的玩法类渲染工作,跟进处理各种需求,以下是其中一部分。
模块化小游戏:平台跳跃
模块化小游戏快速编辑工具,模块化拼接游戏关卡。平台跳跃类型玩法。
模块化小游戏:3D 体素
3D 体素类型玩法(类似 Fez)。
场景切换切割玩法
视错觉玩法
飞行玩法
海豹弹珠玩法
Part 03
其他当前在做的事情
AI 游戏开发平台
私下个人做的 AI 游戏开发平台,将各类美术脚本工具 / 本地 AI 生图流程 / API 生图改图流程 / 游戏开发流程结合在一起,可快速连接 Godot 引擎开发小游戏。
- 可以写代码 / 审阅工程
- 可以一键生图抠图切割
- 快速批量产出项目资源并落实到工程内
Part 04
较早的项目作品
永远的7日之都 — 角色材质(网易 · 2020-2021)
负责《7日之都》本体游戏及日本版游戏的部分角色材质制作,以及其他一些特殊效果。
预研项目 1:二次元动作(网易)
渲染基建、角色渲染、场景渲染。
预研项目 2:UE4 风格化写实(网易)
风格化角色渲染,当时使用尼尔的模型做测试。
天谕手游 — 天气系统与后处理(网易 · 2019)
负责了部分天气系统和后处理系统相关功能开发。